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Ubisoft Präsentation von SH4
Saturday, 02 December 2006

Silent Hunter 4

Freitag den 24. November 2006, Düsseldorf


Wir saßen an einem ovalen Tisch in einem abgedunkelten Raum, zu kalten Getränken und Kaffee, uns gegenüber Emil Gheorghe, der Project Manager, in Begleitung von Olivia Zaharia, Marketing Koordinatorin für Ubisoft Bukarest.

Aus den Lautsprechern erklang schon die einleitende Musik zum Hauptmenü von Silent Hunter 4. Dazu spielten sich Animationen mit der Einblendung amerikanischer U-Boot Asse ab, welches die Atmosphäre deutlich unterstrich.
Auf die Frage, welchen Eindruck dieses Hauptmenü hinterlassen würde, kam die Antwort prompt -- es erinnert an einen Hollywoodstreifen. Womit wir wahrscheinlich schon an einem wesentlichen Faktor von Silent Hunter 4 angelangt sind. Mit Hilfe des Shader Models 2.0 hat man in Sachen Grafik einiges draufgelegt.

Silent Hunter 4 Präsentation von Ubisoft

sh4 sh4

Das Spiel betreffend des Gameplays zu erläutern war nicht notwendig, basiert es doch auf SH3 und ist uns bestens vertraut; also stiegen wir gleich ins U-Boot und schauten uns im Kommandoraum um.

Der räumliche Eindruck des Innenraums ist besser getroffen als in Silent Hunter 3 und auch die Gesichter der Besatzung sind wesentlich feiner und realistischer dargestellt.

SH 4 SH 4

Schließlich stellte uns Gheorghe das überarbeitete Besatzung Management mit den Worten „No babysitting anymore“ vor.

Das Management der Besatzung wurde deutlich verbessert. Keine ständige „Rumschieberei“ mehr, sondern die einfache Einteilung der Wachen in drei Schichten. Eine Wache im Einsatz, eine in Reserve und eine Schlafwache. Hier geht es darum eine homogene Auswahl an Erfahrung und Leistungsvermögen zu treffen, um zu jeder Tageszeit eine schlagkräftige Truppe an den Instrumenten zu haben.

Doch schauen wir mal durch das Periskop. Mit einem Klick auf die "Säule" sieht man nun, wie das Periskop langsam ausgefahren wird. Im Gegensatz zu Silent Hunter 3 finden wir hier im Kommandoraum animierte Funktionen.

In der Periskopansicht werden die wichtigsten Instrumente für die Berechnung einer Ziellösung im „Slideout-Verfahren“ ins Bild geschoben. Hier hat man sich an einigen Modifikationen von SH 3 orientiert, die dieses Feature nachträglich in SH 3 umgesetzt haben.

Doch wenn man nun in die Beobachtungsperspektive kommt und sich das Ganze einmal von außen anschaut, erkennt man, worin mitunter die Schwerpunkte bei Silent Hunter 4 liegen.

Das Wasser wirkt sehr realistisch. In mancher Perspektive muss man schon sehr genau hinschauen, um es von einer echten Filmaufnahme zu unterscheiden. Lichteffekte der Sonne und auf dem Wasser, dazu die verschiedenen Farben und die in sich variierenden Formen der Wolken, die vom Wetter abhängig sind, geben eine noch nie da gewesene Realitätsnähe wieder. Das Fahrwasser der Schiffe, die Gischt an den Rümpfen, alles wirkt sehr echt. Der Grund dafür ist, dass die Entwickler die Anzahl der Polygone des Wassers deutlich erhöht haben.

Die Unterwasseransicht hat ebenfalls einige Effekte dazubekommen. Man hat quasi das Gefühl durch die Kamera eines begleitenden Tauchers zu schauen. Der Bootskörper verändert seine Form durch ein Fließen und Verschwimmen der Konturen, wie man es von Unterwasseraufnahmen kennt.

sh4 sh4

Die Sonnenstrahlen werden Unterwasser nicht einfach verschluckt. Wer mag, und wenn der Rechner es erlaubt, kann eine wahre Pracht an Lichtbrechungen betrachten und einfach nur sein U-Boot beobachten, das im trüben Blau des Pazifiks leise davonfährt.

Ebenfalls deutlich verschönert haben sich die Schadenstexturen für Torpedo- und Granateinschläge an den Rümpfen der Schiffe. Hier erkennt man nun deutlich den Einschlag, und bei Durchbruch des Rumpfes erhält man sogar eine 3D-Innenansicht des Schiffes. Nicht zuletzt kann man auch die Effekte einer Granatsalve eines Großkampfschiffes positiv herausheben, wie wir sie bei der Yamato zu sehen bekamen, ein ohrenbetäubendes und blendendes Erlebnis.

Auch das Festland mit seinen Stränden und Häfen wurde deutlich überarbeitet. War Festland in Silent Hunter 3 – missionsbedingt – eher sel- ten zu sehen, so spielen sich die Missionen in Silent Hunter 4 sehr oft in der Nähe von Inseln und Häfen ab, beispielsweise bei Missionszielen wie dem Fotografieren von Hafenanlagen.

Reger Schiffsverkehr macht aus den Häfen in SH 4 auch keinen Ort der Einsamkeit mehr, was in SH 3 sehr zu bemängeln war, außer man nutzte passende Modifikationen aus der Modder-Szene.

Die dynamische Kampagne bleibt ihn gewohnter Form von SH 3. Beginnen kann man diese in den Jahren 1941 bis Ende 1944. Der Krieg ging bis 1945, werden einige richtigerweise feststellen, jedoch war das historische Arsenal an japanischen Schiffen so reduziert, dass sich das letzte Jahr kaum zur Umsetzung für eine Simulation gelohnt hätte.

Sollte Jemand Sehnsucht zum Atlantik verspüren, der kann seinen Einsatzbereich verlassen und zu dem "blauen" Ozean fahren, mit 4096 facher Beschleunigung der Zeit ist das durchaus machbar, nur wird man dort sicherlich nichts antreffen was von Interesse ist, was nicht immer so bleiben muss.

Die Möglichkeiten für Modifikationen an SH 4 bleiben wie bei SH 3. Hier werden Modder nicht lange brauchen sich einzuarbeiten, so dass man schnell mit vielen Modifikationen rechnen darf.

Etwas das wir bei der Präsentation noch nicht sehen konnten, was aber noch umgesetzt werden soll, ist eine sich bewegende Besatzung auf den Schiffen, wie auch Hafenanlagen.

Multiplayer

Zum Multiplayer von SH 4 gab es wenig neues zu berichten, außer die altbekannten Informationen: 8 Spieler über Internet/Lan (4 empfohlen).

Eine interessante Neuigkeit jedoch ist die mögliche Umsetzung eines „Escort Commanders“. Hier haben die Spieler die Möglichkeit, direkt gegeneinander anzutreten. Dieser Modus erlaubt es einem Spieler die Kontrolle eines Konvois zu übernehmen, indem er den Schiffen Kurs, Manöver, wie auch Befehle erteilt. Inwiefern dieser Modus aussieht, geschweige denn sich spielt, bleibt abzuwarten. Fest steht, dass solch ein Modus für den Multiplayer eine hervorragende Ergänzung wäre.

Grafik Einstellungen

Minimum Auflösung des ganzen Spektakels wird 1024*768 sein. Dem Spieler bleibt dabei offen, die Auflösung der maximalen Grafikkartenleistung anzupassen. Wie hoch die Maximalauflösung sein wird, konnte uns jedoch leider noch nicht gesagt werden. Für Breitbild-User gibt es jedoch auch die Möglichkeit, SH 4 in „widescreen“ zu erleben.

Alles in allem ist die Grafik auf dem maritimen Spielemarkt bisher ohne wirkliche Konkurrenz und vermittelt dem Spieler eine Nähe zum Meer.

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Fazit

Im Großen und Ganzen tritt SH 4 eine würdige Nachfolge von SH 3 an. Die Entwickler, so scheint es, haben sich viele Kritikpunkte von SH 3 zu Herzen genommen und in SH 4 korrigiert, siehe regulärer Hafen wie auch Funkverkehr.

Die Präsentation erlaubte uns primär einen Einblick auf die graphischen Möglichkeiten eines SH 4 und ließ Detail Fragen aufgrund von Zeit und Entwicklungsstatus kaum zu. Ubisoft versicherte uns jedoch, dass wir weitere wichtige Fragen an die Entwickler nachschicken dürften. Dieses Angebot werden wir natürlich dankend annehmen.

Ich hoffe, wir konnten euch einen groben Einblick von SH 4 vermitteln. Wir von Aces of the Deep und MarineSims freuen uns auf SH 4 und den Pazifik!

An dieser Stelle möchten wir Marc Homyaounpour (Online Marketing Manager Germany), Emil Gheorghe (SH 4 Project Leader), wie auch Ubisoft für die Präsentation von SH 4 danken!

sh4


Beim Klick auf den unteren Bannern gelangt ihr zu den neuen Videos:

Silent Hunter IV Dev Diary Part 2 YouTube



Download High-Res:
Silent Hunter 4 Video
Dev Diary Part 2 (14,8Mb)

Silent Hunter 4 In-Game Footage YouTube

Download High-Res:
Silent Hunter 4 Video
In-Game Footage November 2006 (78Mb)

DivX 6.40 wird benötigt

*Hier noch mal eine Stichpunktübersicht über den Inhalt in SH 4:*

- Animationen der Besatzungsmitglieder jetzt auf "Skeleton" Basis.

- Sonar und Radar auf allen Booten vorhanden, wie es bei der USN der Fall war.

- Bewegende Objekte im Innenraum: wenn man das Periskop ausfährt, ist dies nun auch im Innenraum der Boote sichtbar.

- Die Menüs sind ähnlich wie in SH3-Mods nun Slideout-Menüs. Außerdem vergrößern sich die Anzeigen wenn man mit der Maus darüber fährt. Die gesamte Menüleiste ist frei anpassbar.

- Hochaufgelöste Seekarte mit Tiefen und Untiefen (keine metrischen, nur visuelle Angaben).

- 3 Wachensystem beim Besatzungsmanagement, so entfällt das "Babysitting". Erfahrungspunkte und Spezialfähigkeiten ähnlich wie in SH3, jedoch erweitert. (Screen des Managements).

- 4096x Zeitbeschleunigung.

- Höhere Polygonanzahl des Wassers, dadurch entsteht eine viel detailliertere und lebendigere Wasseroberfläche (siehe Dev Video Teil 2).

- Selbstständig generierende Wolken, die sich mit dem Tag und den Wetterbedingungen ständig verändern.

- Hochdetaillierte Schiffsmodelle mit sehr hochauflösenden Texturen, Bump-Mapping und neuen Shadern. Außerdem gibt es nun "lebendige" Besatzungen an Bord jedes Schiffes.

- Die Standardauflösung beträgt 1024x768 Pixel, die Auflösung ist nach oben hin frei wählbar, außerdem ist eine "Widescreen" Option eingebaut.

- Das Wasser und die Wellen spiegeln sich nun viel detaillierter und aufwendiger.

- Die Häfen sind mit Verkehr ausgestattet.

- Die ganze(!) Welt ist befahrbar, auch der Atlantik ist vorhanden.

- Bei Einzelmissionen gibt es nun Einführungsvideos zur Lage, in der man sich befindet, ähnlich wie in Fighting Steel.

- Schiffe weisen nun Einschusslöcher am Rumpf auf (siehe Screens). Das Schadensmodell ist so erweitert, dass es bei kleinen Schiffen reicht, in zwei Sektionen an der Wasserlinie Löcher zu erzeugen, die Schiffe laufen dann voll und sinken.

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