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Silent Hunter III Review

CaptainNemo, ShipHunter

Zu aller erst möchten wir im Namen von Aces of the Deep und MarineSims Ubisoft für die Bereitstellung einer Review-Version danken. Wir hoffen, dass wir viele Impressionen und Informationen für die Communitys bereit stellen konnten.
Wir haben Silent Hunter III auf folgenden Systemen getestet:

Ship Hunter (MarineSims):

CPU: AMD Athlon XP 2700+
Board: Asus A7N8X Deluxe V2.0
Ram: 1024mb / 1x 512mb Infineon, 1x 512mb Samsung
Grafikkarte: Asus V9950 Ultra (GeForce FX 5900 Ultra 256mb) (Treiber: 76.10)
Sys: Windows XP Pro SP2
HD's: 1x 160 GB Maxtor , 1x 80 GB Maxtor
DVD Brenner: NEC 3500A
DVD-Laufwerk: Toshiba SDM1612
Netzteil: 430 Watt No Name

CaptainNemo (Aces of the Deep):

CPU: Intel Pentium4 540 HT / 3,0 GHz
Grafikkarte: nVidia 6600 GT (128mb)
RAM: 1024 MB DDR/SD-Ram PC 3200 (400mhz FSB)
Soundkarte: SoundBlaster Audigy 2 ZS
200 Gigabyte Festplatte
Sys: Windows XP Pro SP2
Logitech MX 510
Logitech Tastatur
Monitor: LG 1720 B
Zugang: 2,0 Mbit Standleitung
1 Netzwerkkarten 100/10 Mbit

Als uns die Meldung erreichte, dass Silent Hunter III entwickelt werden würde machten sich Aufregung, Hoffnung sogar Euphorie breit. Dieses Gefühl hat sich bis heute nicht geändert. Silent Hunter III bietet viele neue Optionen und Features die einer realistischen U-Boot-Simulation sehr nahe kommen. Die dynamische Kampagne, die hervorstechende Grafik und die Detailverliebtheit zeichnen Silent Hunter III aus. In diesem Teil des Reviews werden wir auf das Menü, seine Einstellungen und die Performance/das Gameplay des Spiels eingehen.

Zunächst erstmal eine kurze Übersicht über das Menü:

Die Marine-Akademie:

In der Marine-Akademie werden frische U-Boot-Kommandanten in die Gegebenheiten des U-Bootfahrens eingeführt. Die bekannten Tutorials und Informationen helfen natürlich beim Einfindungsprozess und erleichtern den Umgang mit dem Boot erheblich.

Zudem werden Prüfungen in den einzelnen Disziplinen abgehalten, in der sich der frisch gebackene U-Boot-Kommandant erstmal behaupten muss..

Karriere:

Die dynamische Kampagne wurde von Ship Hunter getestet. Informationen dazu unter dem Menüpunkt „Dynamische Kampagne“.

Einzelmissionen:

Bei Einzelmissionen wie Gibraltar, Bismarck oder Malta wird der Kommandant sozusagen ins "kalte Wasser" geworfen. Hat er eine Mission ausgewählt, so findet er sich in dem jeweiligen Szenario wieder.


Zudem steht ihm die Möglichkeit zur Verfügung die Realismuseinstellungen anzugleichen und einen Bootstyp auszuwählen. Zudem wird jede Mission kurz historisch geschildert und erläutert.


Hier ein Erlebnisbericht vom MarineSims-Mitglied "Der Alte":

Einzelmission
"Goldene Zeiten"

Boot: Typ VII-C/41

Missionsziel: Versenkung von mindestens 25.000 BRT feindlicher Tonnage

Ein sonniger Tag, glatte See, relativ gute Sicht. Mein Aufguck meldet einen Frachter in linksweisend ca. 315 Grad. Noch ist er weit entfernt, mindestens 3.000 Meter. Ich gehe auf Nordkurs um ihn von der Seite anzugreifen. Nach und nach erscheinen immer mehr Rauchsäulen über der Kimm. Ein ganzer Konvoi, mindestens 15 bis 20 Schiffe. Ich gehe auf Periskoptiefe und laufe langsame Fahrt. Nur noch 1.500 Meter. Ich suche mir die dickeren Pötte raus. Vor dem Konvoi ist ein Zerstörer zu sehen, aber er ist zu weit weg um mich zu entdecken. Es wird Zeit für den Angriff. Ich warte bis der erste Frachter bis auf 1.000 Meter herangekommen ist. Rohr eins und zwei los! Im Ereignisfenster kann ich den Abschuss und den Lauf der Aale verfolgen. Torpedo drei und vier gehen ebenfalls auf die Reise. Ich gehe auf 45 Grad um vor dem Konvoi zu bleiben und gegebenenfalls das Heckrohr einzusetzen.
Die Torpedos laufen gut. Mit der Aussenansicht beobachte ich, wie die ersten beiden auf den Frachter zulaufen. Treffer mittschiffs! Der Frachter wird regelrecht aus dem Wasser gehoben und bricht, begleitet von einer heftigen Explosion, auseinander. Eine Minute später ist nichts mehr von ihm zu sehen. Wieder eine Explosion. Der dritte Aal hat sein Ziel erreicht. Der vierte ging knapp am Heck vorbei - er läuft aber noch weiter und trifft ein weiter hinten fahrendes Schiff. Jetzt ist das Chaos perfekt. Die Frachter weichen den getroffenen Schiffen aus und der vorne fahrende Zerstörer vom Dienst kreuzt wirr durch den Konvoi. Die Rohre eins und zwei sind inzwischen nachgeladen. Schräg links von mir überlappen sich zwei Schiffe, eines davon scheint ein Tanker zu sein. Ich schalte auf das vordere auf und setze einen Doppelschuss ab. Ein Blick auf die Karte zeigt mir dass von rechts ein weiterer Zerstörer aufkommt. Verdammt, wo kommt der denn her? Ich schwenke auf 270 Grad und mache mein Heckrohr klar. Noch 900 Meter - Rohr fünf los! Jetzt schnell auf Tiefe.
Als 30 Meter durchgehen gebe ich den Befehl, wieder auf Periskoptiefe zu gehen. Der Hecktorpedo hat den Zerstörer frontal erwischt und ihn regelrecht zerissen. Der vorherige Schwenk nach Westen war goldrichtig. Als ich das Periskop wieder ausfahre, sehe ich drei Frachter im Gänsemarsch auf mich zukommen. Die Rohre drei und vier sind klar - und ab dafür. Ich gehe wieder auf Kurs Nordost, da schwimmt noch genügend rum. Einer der zuvor von nur einem Torpedo getroffenen Frachter krebst dem Konvoi mit drei Knoten hinterher, er hat leichte Schlagseite. Ich warte, bis Rohr eins nachgeladen ist, gehe auf 800 Meter heran - llooooosss! Hinter mir knallt es zweimal. Treffer. Ich beobachte weiter den angeschlagenen Frachter mit der Aussenansicht. Die Torpedolaufbahn ist gut zu erkennen. Der Aal schlägt im Heck ein. Der Frachter kentert sofort und geht kurz darauf auf Tiefe. Ich höre, wie seine Schotten brechen. Mittlerweile sind von rechts drei weitere Zerstörer herangerauscht. Rohr fünf ist wieder nachgeladen. Hinter mir zwei Frachter. Ich visiere den an, der mir am nächsten ist und setze den Aal ab. Dann gehe ich schnell runter und nehme Kurs auf den Rest des Konvois. Einer der Zerstörer kommt gefährlich nah heran. PING! Er hat mich erfasst. Jetzt wirds brenzlig. Das Katz-und-Maus-Spiel beginnt...runter auf 100 Meter, langsame Fahrt. Im Fenster der Ereigniskamera verfolge ich, wie der Hecktorpedo knapp am Bug des Frachters vorbeigeht. Zum Ärgern bleibt keine Zeit, denn der erste Zerstörer beginnt seinen Anlauf und wirft Wabos. Sie detonieren hinter mir, das Boot schüttelt sich nur leicht. Mit dieser Geschwindigkeit erreiche ich den Konvoi, unter dem ich mich verstecken könnte, nie. Also auf Südkurs absetzen. Jetzt wirds psychologisch, meine Herren. Der zweite Zerstörer beginnt seinen Anlauf während der erste eine Wende fährt.
Es kracht ganz in der Nähe, alles wird durchgerüttelt. Ich gehe noch tiefer, auf 130 Meter. Zerstörer Nummer eins kommt jetzt seitlich, schnell einen Haken schlagen - seine Wabos gehen daneben. Jedesmal wenn es rummst erhöhe ich die Fahrt um danach wieder auf kleiner Fahrtstufe weiterzuschleichen. Nach und nach kann ich mich weiter absetzen, aber ich schaffe es kaum, die beiden Zerstörer abzuschütteln. Sie verlieren aber immer häufiger den Kontakt, während ich auf 130 Meter Tiefe bleibe. Hier ein Haken, da ein Häkchen...wieviele Wabos schleppen die denn mit sich, irgendwann muss doch mal Ende sein. Wer viel schmeisst, hat bald nichts mehr! Und tatsächlich, irgendwann haben sie genug und drehen ab um den Konvoi wieder einzuholen. Jetzt nicht übermütig werden. Ich gehe etwas höher, warte aber noch ab. Erst als sie nur noch schwach zu hören sind steuere ich die Oberfläche an. Die Diesel an und schnell weg hier. Die Mission gilt als erfolgreich, ich habe statt der geforderten 25.000 BRT über 42.000 versenkt.

Mehrspieler:

Der Multiplayer erlaubt bis zu acht Spielern an einer MP-Partie über LAN oder der Ubi-Lobby teilzunehmen. Hat sich der Spieler für LAN oder Ubi-Lobby entschieden so stehen ihm weitere Einstellungen wie Schwierigkeit, freie U-Boot Wahl, etc. zur Verfügung.

Die Art der Mission kann entweder selbst bestimmt werden oder man sucht sich einer der vier vorgegebenen Missionen aus.

Hat der Spieler alles soweit eingestellt kann er die von ihm gewählten Einstellungen nochmal überprüfen und anschließend zur Wahl seines Bootstypen übergehen. Zudem kann er auch die Erfahrung seiner Crew festlegen.

Das Museum:

Das Museum ähnelt einer historischen Datenbank, welche einen kurzen Überblick über die sich im Spiel befinden Schiffstypen gewährt. Eine grafische Darstellung und die spezifischen Daten des Schiffs werden im Museum angezeigt.
Zudem kann zwischen Nation und Schiffsart gewählt werden.


Optionen:

In den Optionen lassen sich Grafik und Sound einstellen. Selbst wenn Silent Hunter III auf 1024x768 festgelegt ist, so lassen sich einige Grafikoptionen ändern.
So stehen z. B. Texturenqualität sowie die Einstellung der Partikeldichte zur Wahl. Die Soundeinstellungen belaufen sich auf Sprache, Musik, Lautstärke, etc.

Perfomance/Grafik:

Nun kommen wir zur Performance von Silent Hunter III. Wie in etlichen Screenshots bereits zu sehen, bietet Silent Hunter III eine unglaublich detailverliebte Grafikengine.
Rauch, Texturen, der Ausdruck in den Gesichtern der Besatzung - alles wirkt authentisch und verstärkt den Simulationscharakter erheblich. Alleine sich das Boot in Fahrt anzuschauen
verschlung mehre Minuten. Die Grafik ist ein wahrer Augenschmaus, man kann sich gar nicht satt sehen. Die Wellen, die Gischt, die Nieten an den Booten - alles ist gut zu erkennen. Erstaunlich, wie weit man sich in der Aussenansicht vom Boot wegbewegen kann!
Die Torpedotreffer sind hervorragend. Hohe Wassersäulen, Explosionen und Schiffe, die auf die unterschiedlichsten Arten sinken. Verfolgt man den Sinkvorgang in flachen Gewässern kann man sogar sehen, wie sie beim aufschlagen auf den Grund den Sand aufwirbeln.
Die KI hat auch dazugelernt: Zerstörer kollidieren nicht mehr mit Frachtern sondern weichen aus oder fahren sogar zurück.
Die Schiffsmodelle sind realitätsgetreu nachempfunden. Rost und einzelnde Nieten lassen sich in den Texturen erkennen. Das Wasser, obwohl es mit Shader 1.1 dargestellt wird,
sieht atemberaubend aus. Das so eine Grafikpracht "hardwarehungrig" ist steht ausser Frage, jedoch ist es nicht annähernd so hungrig, wie bisher gedacht. Silent Hunter III lief, bis auf wenige Ausnahmen, sehr flüssig und mit einer FPS-Rate von ungefähr 70-110 auf hoher See und 25-45 im Hafen. Silent Hunter III lief zudem stets stabil. Entscheidender Faktor ist hier nicht die CPU, sondern der RAM und die Grafikkarte. Fakt ist, jeder kann
Silent Hunter III mit den Mindestvorraussetzungen spielen, auch wenn er einige Performance-Einbußen hinnehmen muss.

Gameplay:

Die Steuerung hat man schnell verinnerlicht. Alles geht gut von der Hand bzw. der Maus. In der Marineakademie erlernt man vorher die Navigation, die Bedienung von Flak und Deckkanone und das Steuern des Bootes.
Wer Silent Hunter II kennt, wird sich in Silent Hunter III schnell zurecht finden. Ich habe ungefähr 15-30 Minunten gebraucht um mich mit der Steuerung vertraut zu machen. Befehle werden direkt entgegen genommen und umgesetzt.
Der Wellengang wie auch die Physik-Engine zeigen einen deutlich erkennbaren maritimen Charakter.

Fazit:

Silent Hunter III hält was es verspricht - eine umfangreiche, realistische und vor allem dynamische U-Boot-Simulation. Jeder wollte schon mal in die Rolle von Jürgen Prochnow schlüpfen und Gibraltar durchbrechen.
Silent Hunter III bietet diese Möglichkeit. Dabei kann der Spieler vieles bestimmen und festlegen. Dazu gehört der historische Rahmen in dem er sich bewegt und die technischen Gegebenheiten seiner Zeit. Silent Hunter III ermöglicht durch seine Grafik das angestaubte Simulations-Image aufzumöbeln. Allein die Aktions-Kamera empfinde ich als sinnvolles Feature, welches die Stimmung ergänzt. Zudem rundet der Sound den Simulationscharakter von Silent Hunter III wunderbar ab.
Auch wenn momentan kleinere Fehler noch existieren und einige Features noch fehlen bzw. noch nachgeliefert werden sollen, so tritt Silent Hunter III die Nachfolge von Aces of the Deep würdevoll an.
Ich freue mich bereits auf etliche Mods und Modder, die das Spiel um ein weiteres ergänzen.

Ergänzung zum Review:

Das Review stammt noch aus dem April 2005, es ist bereits der Patch 1.4 erschienen.

In diesem Sinne!

Gute Jagd, ihr Höllenhunde

© 2005 www.aotd-clan.com & www.marinesims.de

by CaptainNemo & Ship Hunter



Silent Hunter 3: Neuer Interior Mod
Saturday, 23 January 2010

Silent Hunter III Logo

Bekommt Silent Hunter 3 doch noch einen vollständig sichtbaren Innenraum ???
Zumindest stehen die Chancen dazu sehr gut. In der bisherigen Version sind nur 3 Sektionen des U-Bootes sichtbar. Der Turm, die Zentrale und die Sektion mit Kommandanten-Kabine/Funk- und Horchraum. Maschinenraum, Torpedoräume, Offiziersmesse und Weitere Sektionen dagegen waren bisher nicht umgesetzt worden. Flakmonkey, ein User aus dem Subsim.com-Forum, hat es sich zur Aufgabe gemacht, genau dieses umzusetzen.

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NYGM-MOD v2.3 update
Sunday, 03 December 2006

NYGM

Eine Update für NYGSM von v2.2 auf v2.3 ist erschienen und zum Download bereit, weiteres gibts bei Subsim im folgendem Forum: Link

 
SH3: Soni mit neuem Video für Schusslösung
Wednesday, 18 October 2006

aotd-banner

Soni, ein Kommandant vom AotD-Clan, hat eine überarbeitete Version seines heissgeliebten Schusslösungs-Tutorial online gestellt. Für alle die es sich noch nicht zutrauen mit manueller Schusslösung zu arbeiten, wird dieses Tutorial noch einmal die wesentlichsten Punkte zusammenfassen. Na dann viel Erfolg bei der Lösung eines Schusses:

Schusslösung

 
NYGM-MOD v2.2 erschienen
Tuesday, 26 September 2006

NYGM

Vom Mod-Team "Wolves at War" gibt es ein Update zum bekannten Mod "NYGM" für Silent Hunter 3. Die aktuelle Version 2.2 findet ihr unter Downloads oder auch direkt beim Entwickler

http://www.wolvesatwar.org/nygm/
wolves at war

Wer nähere Infos zum Mod benötigt, der bekommt sie in englischer Ausgabe bei Subsim

 
The Grey Wolves Supermod
Friday, 21 July 2006

the_grey_wolves

In kürze wird ein neues Major-Release vom Silent Hunter 3 Supermod "The Grey Wolves" erwartet. Zu den Neuerungen des "GWx"(The Grey Wolves Freeware Expansion), gehört ein komplett umgestaltetes Schadensmodell aller Schiffe, wie auch das Beschädigungsmodell der Bewaffnung, Anpassung der Sensoren, sowie eine Aufstockung der vorhandenen Schiffe mit bekannten und bisher unveröffentlichten Schiffen. Dazu werden nun auch die östlichen Einsatzgebiete im Indischen Ozean zugänglich sein (Penang), wobei es aber auch möglich bleibt, wieder in den Atlantik einzulaufen.

 
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